scratch教案小猫出题

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信息技术

●课题 第九课小猫出题●使用 1 课时 ●总第 9 课时 ●教学目标

1、学会建立新变量,并利用变量进行计算。 2、掌握比较变量大小的方法。 ●教学重点难点

重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。 难点:掌握比较变量大小的方法。

●教学具准备及辅助活动:1、多媒体机房 2、极域电子教学系统 3SCRATCH动画范例 ●授课时间 5

4~58

教学随笔

课堂中所有的设计都是为教学目标服务的,要紧紧围绕教学目标来设计教学情景。 总之本节课

,单击

模块。

从总体上来说,体现了

教学过程

一、激趣导入

师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗? 生:愿意!

师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧! 二、新建变量和运算符号

师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。 师示范操作。 ①单击小猫角色②单击

,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。

信息技术学科任务驱动的教学模式,基本达成了教学目标。整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻

③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。

④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。

知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。 师: 生讨论。

生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 2. 设置数的范围和答案 师示范操作:

中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?


辑。但是也

①单击小猫角色

,拖动

到脚本区。

②拖动

角,选择“第1个数”。 ③单击个数”的值。

④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。 ⑤单击“侦测”模块,拖动

改为“请输入这个算式的结果:”并将

到脚本区,将询问的内容打上勾。

,拖动

作为变量“第1

到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三



有一点点不足之处: 1、在小组合作探索任务的过程中,给予学生的时间不够充分。在完成任务的过程中,有点赶时间的感觉。 2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上两

①拖动

到脚本区。

点,我觉得在以后的教学当中,也是我值得注意的方面。

知识屋:

表示满足

中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不

⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。 知识屋:

可以将输入的内容显示在舞台上。

师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看! 生尝试操作。 三、判断答案 师示范操作:

②添加判断条件“回答=答案”。

③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1 ④添加答错脚本。

满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 生尝试操作。 四、增加出题次数 师讲解示范: ①拖动

到脚本区。

中。

②将出题判断的程序控件拖到

③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。

④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。


生尝试调试程序。 师强调知识屋:

表示程序框中的脚本将被执行10次。

师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。 生尝试操作,讨论,反馈。 师点评。

师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。 生讨论,反馈。 五、总结

今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。




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