龟兔赛跑教学案例

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龟兔赛跑,教学案例



给学生攀登的阶梯

——《龟兔赛跑》教学案例



一、反复修订的教学内容。

2010年以来,我校六年级信息技术的教学内容开始学习儿童编程软件Scratch因为是校本教材,没有先例,所以教学内容的制定一开始并不完善。我们通过实践,不断修订教学的内容,以期达到更好的教学效果。

Scratch》的前二个单元都是对角色基本动作(如移动、旋转、切换造型等)的学习,在两个单元完成后,我设计了一节综合制作课《我来讲故事》。让学生利用前面所学的知识完成一个小动画故事的制作。但实践后发现,过于宽泛的主题让学生不知所措。因此,我将本课内容范围缩小为《寓言故事》,后又更进一步的明确主题为《龟兔赛跑》

二、要求太高了?

定下了主题,照理说学生已经有了明确的角色分工和故事主线。只需要将故事讲完整就可以了。我最初采用的是放手给学生,由他们独立进行制作。但仅仅试验一节课,就又出现了问题:学生作品很难有令人满意的。甚至大部份学生根本不能完成整个故事。一开始,我很是疑惑,就这么一个大家耳熟能详的小故事,居然没法做完?这个要求都太高了?

仔细分析了学生作业后,我发现主要是以下几方面的原因:一,制作动画是学生从未有过的尝试,他们对于动画各个时间段上角色的相应表现难以驾驭;二,学生仅仅接Scratch才两个单元,对软件本身的熟悉程序远远不够;三,因为Scratch自身的特点,每个角色的行动设计是单独的,要相互配合起来也是一个难点。因此,面对一个小小的动画,学生们才显得力不从心。这样看来,最要修订的正是自己的课堂教学方法。学校提倡的“和声课堂”,讲究“适度留白,人人参与”。但绝不能真给学生一片空白,



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任由他们会涂抹。我们仅仅只给学生一个目标是不够的,更重要的是还要给学生一个向目标攀登的阶梯。

三、用剧本解决孩子的制作难题。

经过反复的思索,我决定提供给孩子们一份制作的小剧本,让学生根据剧本进行制作, 时间 1 2

场景 森林 森林

字幕

显示:龟兔赛跑 隐藏 有一天,一只兔子要和乌龟赛跑。

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赛场

隐藏

显示在右下角,显示在右下角。醒着的造型。说:乌龟,子右下方的位置

4 5 6 7 8 9 „„

赛场 赛场 大树 大树 大树 大树 „„

剧本中详细记录了每一秒钟,各个角色相应的动作和语言,学生只需看懂这个表中的记载,就能很方便的完成故事的制作。此时,老师的主要任务就是引导学生看懂剧本。明确在哪一秒内,有什么内容,该如何制作。

对比的结果令人鼓舞,采用了剧本辅助的班级,比上一个班级,明显感受到学生的制作有头序多了。作业完成的优良率,从最初的不足30%,上升到75%以上,而且多数



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乌龟

隐藏



兔子

算了吧,你怎么跑得赢我呢?

向前略微平滑移切换到造型跑,平滑移动到屏幕左侧



„„

隐藏



移到屏幕右侧,平滑移动到大树下 切换造型醒,说:乌龟太慢了,我还可以睡上一觉呢!

显示在左侧,向右切换到睡觉造型,想:ZZZZZ„„ 平滑移动 平滑移动到右侧

„„



„„




得分不高的学生,都是因为动作较慢未能完成这个故事影响了成绩。不再是乌龟、兔子乱动一气,毫无故事性可言。 四、给学生攀登的阶梯

学生的提高让我欣喜之余,也受益良多。我们的和声课堂,讲究“适度留白、人人参与、注重倾听、寻求共识”。课堂留白,正是吸引学生参与的关键。但“适度”二字,却不好把握。过少,学生毫于难度,也没多大收获;过多,学生无法达到,便索然无味。怎么才算合适?只有学生才能告诉我们。

高高的目标并不可怕,可怕的是让孩子徒劳无功,不但没有收获,反而挫伤了积极性。老师要从学生的回答、问题、作品中,倾听他们真正的想法,才能根据学生的情况,给他们一个合适的,有助于攀登,并且能达到目标的阶梯。孩子获得知识,老师总结经验,师生各有所获,教学相长,这才是我们共同的愿望。





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