举例论述创作数码美术作品所需的素养

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举例论述创作数码美术作品所需的素养

举例论述创作数码美术作品所需的素养

随着数字时代的来临,传统的数码美术作品制作的方法和程序都发生了巨大的变化,要适应时代的新特点,要制作出优秀的数码作品,关键是靠什么呢?既不是靠硬件也不是靠计算机系统,而是人的能力。创作者需要具有独特的敏感和先进的技术能力,每个人都要力图掌握各个领域的专门知识,又要具备发达的艺术触觉,加强技术与艺术结合。

数码美术作品中最形象的代表就是电影。电影是一门技术与艺术相结合的视听艺术它总是源源不断地吸收最新的科技成果,来实现自身艺术魅力的飞跃。历史上每一次重大的技术革命,都会带来电影艺术的巨大变革。数字技术改变了传统电影的观念和制作方式,使电影的表现内容和制作手段都有了质的飞跃,超越了现实世界,使以前许多无法完成的想象世界得以实现,它被称为电影的第三次革命。字技术给全球观众带来极大的惊喜和焕然一新的视听体验,扩展了电艺术的表现空间和表现能力,对电影艺术的发展产生了极大的影响。电影作为以视听语言为基础的艺术门类,在其百年的发展历程中,始终与技术捆绑在一起。可以说,电影艺术是建立在科学技术之上的。 斯皮尔伯格导演是好莱坞电影的标志性人物,他的电影也牵动着整整一代人回忆。犹太裔的他在自己的作品中充分展现了本民族特有的华丽到奢侈的想象力,并在其中注入了自己始终保持着的一颗童心。纵观他的作品,我们可以发现科幻作品占了其中的很大一部分,从最初的《第三类接触》的神秘莫测,到《E?T外星人》的童心未泯,《人工智能》的温情和残忍,《少数派报告》的质疑反思,再到《世界大战》中的末世情结。每一部作品无一不是在讲述观点的同时又用他丰富到令人咋舌的科幻元素的牢牢吸引着观众的眼光。而在这其中最巅峰的科幻作品便是1993年让全世界为之惊叹的《侏罗纪公园》斯皮


尔伯格导演堪称一位同时具备了技术与艺术的优秀导演,而他的《侏罗纪公园》是我十分喜欢的电影,尽管是很早以前看的,但是它出色的特技和天马行空的想象力仍旧令我记忆犹新。

从技术方面来说,《侏罗纪公园》中的特效由卢卡斯的工业光魔ILM)公司打造,影片中的恐龙们也成为了影史上第一次出现的由数字技术创造的能呼吸的,有真实皮肤,且有肌肉和动作质感的角色。《侏罗纪公园》首次大量运用CG技术,把真正的恐龙带到了人们面前。其实斯皮尔伯格最初选择的是定格动画技术,由于无法制造庞大的恐龙模型,他不得不借助电脑,没想到CG技术的尝试为电影带来了一次视觉特效变革。但是斯皮尔伯格是个精

打细算的人,他的一部电影预算严格控制在5000万到7500美元之间,即便如此,《侏罗纪公园》所呈现的影像也足以使人震撼。为了在片中真实呈现出远古时期的庞然大物,斯皮尔伯格找来斯坦温斯顿和菲尔提佩分别制作电子恐龙和远景画面中的动态恐龙。生物学家杰克霍纳负责监督恐龙的设计工作,从而将恐龙打造成动物而并非怪物。数字技术的运用为电影的制作提供了更为广阔的平台,这使得许多想象意境成为荧幕上的现实,而且这种现实又会激发艺术家更多的想象和灵感,传统电影所不能完成的难以表现的题材,就可以通过数字技术得以实现。神奇的三维动画、虚拟技术、非线形剪辑、影象合成技术创造了一个个以前无法完成的梦幻世界和科幻故事,借助数字技术,科幻片、灾难片、动画片等类型片也得到了前所未有的发展与创新,《侏罗纪公园》中,使用三维动画技术创造出各种活灵活现的恐龙,并将他们与真人合在了一起。

尽管电影艺术的发展离不开技术,但是电影艺术并不是被动的依附于技术。相反,为了取得更好的艺术效果,电影艺术的发展也始终在对电影技术发展提出新的期望与要求。艺术的角度,侏罗纪公园》有许多可圈可点的地方。影片有着深刻的内涵,表达了作者对科技来的人类生存系统冲击的担忧,并以血的残酷警示那些自认为可以将自然踩在脚下的人们。混沌理论用来解释为什么细小的变动会危及到


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